Women in Games France lance son groupe de curation Steam pour une représentation plus inclusive dans les jeux vidéo.
À Paris, le 30 août 2022
Les chiffres ne mentent pas – 22% de femmes étaient recensées dans les studios de jeux vidéo français en 2021, 26% dans les écoles en 2019, et seulement 18% des jeux présentés à l’E3 incluaient un protagoniste féminin en 2020 (source). Même si la représentation des femmes dans notre industrie évolue d’année en année, le processus reste très lent.
Il existe de nombreuses façons de participer à cette progression. Augmenter la visibilité des créatrices et des héroïnes non stéréotypées en est une, et c’est l’un des objectifs du groupe de curation créé par Women in Games France sur la plateforme Steam.
Le groupe de curation Steam Women in Games France propose une sélection non-exhaustive de jeux vidéo :
- créés en partie ou en totalité par des personnes de genre marginalisé,
- et/ou qui possèdent des protagonistes de genre marginalisé.
En plus de favoriser une meilleure représentation des femmes et des personnes non-binaires du secteur du jeu vidéo, l’association souhaite par ce biais promouvoir la mixité, la diversité, l’égalité et l’inclusivité.
Un projet pérenne ouvert à tous·tes – Avec plus 9270 nouveaux jeux sur Steam en 2020 et l’augmentation du nombre de créatrices et d’héroïnes non stéréotypées dans notre industrie, le contenu du groupe de curation continuera de vivre et d’être mis à jour tous les trimestres grâce à des membres bénévoles de l’association.
L’importance d’une représentation inclusive – Plusieurs études ont permis de mettre en avant un lien de corrélation entre le rôle des médias de masse, incluant les jeux vidéo, et notre représentation du monde, de nous-même et de ce dont nous pensons être acceptable ou non dans notre quotidien (source 1, source 2).
Nous sommes ravi·es de proposer notre sélection de jeux vidéo que nous estimons inclusifs par leur contenu ou par le profil des personnes ayant travaillé à leur développement. Améliorer la représentation des personnes et des personnages de genre marginalisé de l’industrie, c’est augmenter le nombre de rôles modèles qui inspireront nos futur·es professionnel·les et prouver aux étudiant·es qu’iels ont leur place parmi nous. C’est permettre aux joueur·euses d’incarner des personnages qui dépassent les stéréotypes de genre ; et c’est par conséquent impacter directement notre imaginaire collectif, et indirectement la société dans laquelle nous vivons.” commente Morgane Falaize, Présidente de Women in Games France