À l’occasion du Major Rocket League 2026, Women in Games France a déployé son dispositif Checkpoint, cellule d’écoute et de prévention dédiée à rendre les événements esport plus sûrs, plus inclusifs et plus accueillants.

Ce déploiement s’inscrit dans la continuité du travail engagé depuis le lancement du dispositif, avec le soutien de La Banque Postale, partenaire qui accompagne Checkpoint depuis ses débuts et renouvelle son engagement à nos côtés pour cette deuxième année.

Sur place, la mise en œuvre du dispositif a également été rendue possible grâce au soutien et à la coopération de BLAST, organisateur de l’événement. Cette collaboration avec l’organisateur est essentielle pour permettre à Checkpoint d’être identifié, accessible et intégré aux réalités du terrain.

Nous remercions également chaleureusement la dizaine de bénévoles mobilisé·es sur place, qui ont assuré l’accueil, la sensibilisation, l’écoute et la diffusion du questionnaire auprès du public tout au long de l’événement.

Dans ce cadre, nous avons mené un questionnaire auprès du public afin de mieux comprendre les perceptions liées à la toxicité dans les jeux compétitifs en ligne et dans les événements esport. Au total, 1 006 personnes ont répondu. Les résultats par genre sont présentés principalement pour comparer les réponses des femmes et des hommes. Les résultats concernant les autres genres marginalisés sont indiqués à titre exploratoire seulement, en raison du faible nombre de répondant·es concerné·es (n=8).

À noter : certains graphiques présentent les réponses en part de l’échantillon total, tandis que les chiffres commentés dans l’analyse peuvent être recalculés à l’intérieur de chaque groupe de genre afin de mieux faire apparaître les écarts de perception et d’expérience.

Les résultats font apparaître un paradoxe important : les jeux compétitifs et les événements esport sont majoritairement perçus comme accueillants, mais les pratiques déclarées racontent une réalité plus nuancée.

Des espaces perçus comme accueillants, mais encore évités

71,6 % des répondant·es estiment que les jeux compétitifs en ligne sont accueillants pour tous les genres. Pourtant, 54,4 % déclarent avoir déjà renoncé à rejoindre un chat vocal par peur de ne pas être bien accueilli·e.

Le vocal apparaît ainsi comme un point de bascule : dès que la voix rend l’identité plus perceptible, une partie importante des joueur·ses préfère se retirer.

Ce phénomène concerne fortement les femmes, mais pas uniquement :
74 % des femmes déclarent avoir déjà évité le chat vocal, contre 51,3 % des hommes.

Les réponses ouvertes montrent que le vocal est rarement perçu comme un simple outil de coordination : il est aussi identifié comme un espace d’exposition. Plusieurs répondant·es expliquent que le fait de parler, et donc de rendre son genre perceptible, peut déclencher des remarques, des insultes ou des comportements ciblés.

  • environ 170 occurrences autour de la toxicité générale, des insultes, de l’agressivité verbale ou du trash talk ;
  • environ 35 occurrences autour du sexisme, de la misogynie ou de l’exposition particulière des femmes ;
  • environ 20 occurrences autour des stratégies de protection : couper le vocal, désactiver le chat, jouer uniquement avec des ami·es.

Répondante anonyme : « Dès que je parle dans le jeu via un micro, les remarques que je suis une femme sont systématiques. »

Les femmes déclarent davantage de freins à la participation

Les écarts femmes / hommes montrent que les femmes ne perçoivent pas seulement davantage la toxicité : elles déclarent aussi en subir plus fortement les conséquences concrètes.

Quelques chiffres clés :

  • 48,9 % des femmes déclarent se sentir exposées à la toxicité ou en insécurité en ligne, contre 19 % des hommes.
  • 34,4 % des femmes ont déjà hésité à participer à un événement esport par peur de ne pas être bien accueillies, contre 15 % des hommes.
  • 41,2 % des femmes déclarent avoir été témoins ou victimes d’un comportement sexiste ou inapproprié en événement, contre 25,5 % des hommes.

Ces chiffres montrent que la toxicité ne produit pas seulement un inconfort : elle peut modifier les usages, limiter la prise de parole, freiner la participation et renforcer des mécanismes d’évitement.

Les réponses ouvertes indiquent que le sentiment d’insécurité n’est pas principalement lié à une crainte physique, mais à l’anticipation de violences verbales, de discriminations ou de comportements humiliants. L’anonymat en ligne est souvent cité comme un facteur aggravant, car il donne le sentiment que les comportements toxiques auront peu ou pas de conséquences.

  • environ 45 occurrences autour de l’anonymat comme facteur facilitant les dérives ;
  • environ 40 occurrences autour de l’incertitude : “on ne sait jamais sur qui on tombe”.

Répondante anonyme : « L’anonymat donne des ailes à certains. »

Les propos sexistes restent massivement identifiés

Les propos sexistes sont largement observés par les répondant·es :

  • 80,1 % déclarent avoir déjà lu ou entendu des propos sexistes dans les jeux en ligne, souvent ou parfois.
  • 41,2 % des femmes déclarent avoir été témoins ou victimes d’un comportement sexiste ou inapproprié en événement, en additionnant les réponses “oui, en tant que témoin” et “oui, en tant que victime”, contre 25,5 % des hommes.
  • En événement, cette perception est plus forte chez les femmes : 52,7 % d’entre elles déclarent avoir vu ou entendu des propos sexistes souvent ou parfois, contre 40,5 % des hommes.

Ce constat est important : le problème n’est pas invisible. Il est largement identifié, y compris par les hommes. En revanche, ses conséquences pèsent plus fortement sur les femmes et les publics minorisés.

Pourquoi Checkpoint est nécessaire

Ces résultats confirment la nécessité de dispositifs comme Checkpoint : des espaces identifiables, accessibles et formés, permettant d’écouter, d’orienter et de prévenir les situations de sexisme, de harcèlement ou de comportements inappropriés.

Dans les réponses ouvertes, la présence visible de l’encadrement est le premier facteur de réassurance cité par les répondant·es. La sécurité, le staff, les bénévoles et l’organisation générale de l’événement contribuent à rendre l’espace plus rassurant. Mais plusieurs réponses soulignent aussi que la sécurité traditionnelle est davantage associée aux risques physiques qu’aux violences verbales, sexistes ou discriminatoires.

  • environ 90 occurrences autour de la présence de la sécurité, du staff, des bénévoles ou de l’encadrement ;
  • environ 5 occurrences mentionnent spécifiquement l’importance de pouvoir identifier des personnes ressources en cas de problème.

Répondante anonyme : « La sécurité est présente mais il est vrai que son rôle se limite aux agressions physiques et non verbales. »

Un événement peut être globalement perçu comme accueillant tout en contenant des situations qui freinent certains publics. C’est précisément dans cet écart entre perception générale et expériences vécues que Checkpoint intervient.

Notre objectif : contribuer à faire des événements esport des espaces où chacun·e peut participer, encourager, jouer et prendre la parole sans avoir à anticiper le rejet, la moquerie ou la violence.