Jeu vidéo : les femmes jouent autant, mais restent invisibilisées dans l’industrie
Alors que les femmes représentent aujourd’hui près d’une personne sur deux parmi les joueur·euses en France, leur présence continue de diminuer à mesure que l’on s’approche des studios, des postes de décision, de la compétition et des espaces les plus visibles de la culture jeu vidéo.
Avec son infographie annuelle « La place des femmes dans l’écosystème du jeu vidéo – Édition 2026 », Women in Games France met en lumière un paradoxe persistant : les pratiques évoluent, les publics se diversifient, mais les structures de l’industrie ne suivent pas au même rythme.
Les femmes jouent, achètent, regardent, créent, commentent et participent aux communautés. Pourtant, elles restent minoritaires dans les espaces où les jeux sont conçus, financés, dirigés, médiatisés ou compétitivement pratiqués.
Un public presque paritaire
En France, les femmes représentent désormais 49 % du public joueur, soit près de 19,5 millions de joueuses. Cette proportion atteint même 85 % chez les 10-30 ans.
Ces chiffres témoignent d’une transformation profonde. Au début des années 2000, les joueuses ne représentaient qu’environ 10 % du public. En deux décennies, le jeu vidéo est devenu une pratique largement partagée, loin des représentations encore très présentes d’un loisir réservé aux hommes.
Les femmes ne jouent pas uniquement sur mobile ou à des jeux dits « casual ». Elles sont également présentes sur PC et console, dans les jeux d’action-aventure, les shooters, les battle royale et les expériences compétitives.
Pourtant, leur légitimité reste régulièrement contestée. Beaucoup de joueuses continuent d’évoluer dans des espaces où leur pratique est minimisée, remise en question ou considérée comme moins sérieuse. Ce décalage se retrouve notamment dans le fait que seules 36 % des joueuses se considèrent elles-mêmes comme des « gamers », contre plus de la moitié des hommes.
Une industrie qui ne reflète pas ses publics
Cette quasi-parité dans les pratiques ne se traduit pas dans les studios.
En 2024, les femmes ne représentent plus que 20 % des effectifs des studios de développement français. Après plusieurs années de progression, cette part est en recul et revient à un niveau proche de celui observé avant la période Covid.
Les écarts se creusent encore davantage dans les espaces de décision : seules 14,2 % des postes de direction sont occupés par des femmes.
Ce recul s’inscrit dans un contexte plus large de fragilisation des politiques d’égalité dans les entreprises. En 2022, 65,5 % des entreprises du secteur déclaraient mener des actions en faveur de l’égalité femmes-hommes. En 2024, elles ne sont plus que 47,6 %.
Ces données rappellent une réalité essentielle : une pratique mixte ne garantit pas une industrie mixte.
La question n’est donc plus de savoir si les femmes sont présentes dans le jeu vidéo. Elles le sont. La question est de comprendre pourquoi leur accès aux métiers, aux responsabilités, à la reconnaissance et aux trajectoires durables reste limité.
Esport : plus la pratique se rapproche de la compétition, plus les femmes disparaissent
L’esport illustre particulièrement cette dynamique.
Les femmes représentent 51 % des personnes jouant à des jeux compétitifs grand public. Elles sont encore environ 36 % parmi les pratiquant·es d’esport loisir. Mais elles ne sont plus que 7 % des esportif·ves amateur·rices engagé·es en compétition.
À mesure que l’on se rapproche de la performance, de la compétition organisée, des équipes structurées et des opportunités de professionnalisation, la présence des femmes diminue fortement.
Cette sous-représentation ne signifie pas une absence d’intérêt pour l’esport. Les femmes suivent les compétitions, jouent à des titres compétitifs et participent aux communautés. En France, 10,4 millions de personnes ont regardé au moins une compétition esport en 2023. À l’international, les femmes représenteraient environ un tiers de l’audience esport.
Mais leur place dans les équipes, les compétitions, les métiers techniques, le coaching, le commentaire, la production ou l’organisation reste encore insuffisamment visible.
Les initiatives dédiées aux femmes et aux personnes de genre marginalisé ne se développent pas au même rythme selon les jeux. Valorant bénéficie aujourd’hui d’un circuit Game Changers régulier, avec plusieurs étapes régionales et une finale internationale. Sur League of Legends, les compétitions restent plus ponctuelles et offrent beaucoup moins de temps de jeu, de visibilité et de continuité aux joueuses. Cette différence rappelle que l’existence d’un tournoi ne suffit pas : pour permettre de véritables parcours compétitifs, il faut des calendriers durables, des opportunités régulières et des passerelles vers les circuits professionnels.
Streaming, visibilité et harcèlement : une présence plus coûteuse
Participer au jeu vidéo ne signifie pas toujours pouvoir y prendre sa place librement.
Les femmes restent confrontées à des formes spécifiques de sexisme, de harcèlement et de remise en question de leur légitimité. Selon les données mobilisées dans l’infographie, 40 % des joueuses déclarent avoir déjà subi des comportements sexistes ou sexuels inappropriés en ligne.
Face à ces expériences, de nombreuses femmes adaptent leurs pratiques. 26 % évitent de révéler leur genre lorsqu’elles jouent, une proportion qui atteint 36 % chez les femmes LGBTQ+. Près d’une joueuse sur deux déclare également dissimuler son identité pour éviter le harcèlement.
Le streaming est également concerné. Les femmes représentent seulement 10 à 13 % des créateur·rices les plus visibles selon les plateformes, alors même que 65 % des gameuses regardent du streaming chaque semaine et que plus d’une sur deux souhaiteraient voir davantage de streameuses.
La visibilité reste donc plus coûteuse pour les femmes : prendre la parole, jouer sous son identité, streamer, commenter une compétition ou se rendre à un événement peut encore exposer à davantage de critiques, de violences ou de mises en cause.
Un manque de données qui masque les inégalités
L’infographie 2026 met aussi en lumière un angle mort majeur : en France, les données genrées restent insuffisantes dans l’ensemble de l’écosystème du jeu vidéo.
Les données disponibles permettent parfois de mesurer la part des femmes parmi les salarié·es des studios, mais elles ne permettent pas de suivre précisément les trajectoires professionnelles, la part des femmes freelances, les différences entre métiers, les abandons de carrière ou les conditions de maintien dans le secteur.
Le manque d’informations concerne également la représentation des femmes dans les jeux vidéo, le streaming, les événements, les communautés compétitives et les parcours esportifs.
La situation est particulièrement préoccupante dans l’esport, où aucune donnée genrée récente sur la pratique compétitive amateur n’a été produite en France depuis 2023. La présence des femmes dans les équipes, les compétitions, les métiers d’encadrement ou les publics d’événements reste donc largement difficile à mesurer.
Sans indicateurs réguliers, les freins, les abandons et les violences restent plus difficiles à objectiver, et donc à combattre.
Faire de la parité du public un levier de transformation
Women in Games France appelle à dépasser les discours selon lesquels les femmes seraient absentes du jeu vidéo, de la technique, de l’esport ou des communautés compétitives.
Elles sont présentes. Elles jouent, créent, travaillent, regardent, organisent, accompagnent et participent. Mais leur présence reste trop souvent fragilisée, invisibilisée ou cantonnée à certains espaces.
Faire évoluer durablement le secteur implique de renforcer les politiques d’égalité professionnelle, de produire davantage de données genrées, de soutenir les carrières des femmes, de valoriser les rôles modèles et de garantir des environnements plus sûrs dans les studios, les plateformes, les compétitions et les événements.
Une pratique presque paritaire ne garantit pas une industrie paritaire. Tant que les femmes resteront minoritaires dans les lieux où se construisent les jeux, les carrières, les récits et la reconnaissance, le secteur continuera de se priver d’une partie de ses talents, de ses publics et de ses imaginaires.