Entre janvier et mars 2026, Women in Games France a contribué à trois temps forts organisés par la délégation aux droits des femmes du Sénat dans le cadre de ses travaux sur la place des femmes dans l’univers du jeu vidéo. Une audition consacrée à notre association, puis deux tables rondes dédiées au streaming et à l’esport, ont permis de croiser données, expertise professionnelle et expériences de terrain.
Le 15 janvier 2026, Women in Games France était auditionnée pour présenter un état des lieux général de la place des femmes dans l’industrie, les représentations, le streaming et l’esport. L’association a ensuite été sollicitée pour contribuer à l’organisation de deux autres groupes d’auditions et proposer des expertes capables de témoigner de la diversité des réalités vécues dans ces écosystèmes.
Ces trois rendez-vous avaient un objectif commun : rappeler que le jeu vidéo n’est pas seulement un loisir, mais aussi une industrie, un espace de travail, de création, de compétition et de socialisation. Les inégalités qui s’y manifestent ont des conséquences concrètes sur les carrières, la sécurité, la santé et la visibilité des femmes.
Depuis 2017, une association de terrain et de plaidoyer
Women in Games France (WIG) a été créée en 2017 par Julie Chalmette et Audrey Leprince, à partir d’un constat simple : les femmes présentes dans l’industrie étaient encore trop peu nombreuses et visibles dans les événements, les médias et les espaces de décision du secteur.
À ce premier enjeu de visibilité se sont progressivement ajoutés deux autres axes structurants : sensibiliser les entreprises et les institutions aux enjeux de mixité et d’inclusion, puis accompagner les femmes et les personnes de genre marginalisé dans leur entrée et leur évolution au sein de l’industrie. Cet accompagnement prend notamment la forme de mentorat, de formations, de rencontres professionnelles, de valorisation de rôles modèles et de mise en réseau.
WIG est ainsi à la fois une communauté, une association professionnelle, un acteur de terrain et une organisation de plaidoyer. Nous observons les difficultés rencontrées par les professionnelles, les joueuses et les créatrices de contenu, nous les documentons et nous proposons des solutions aux structures en mesure d’agir.
Notre plaidoyer est apartisane, mais il n’est pas neutre. Nous ne sommes rattachées à aucun parti politique, mais nous défendons clairement l’égalité professionnelle, la sécurité, la dignité et les droits des travailleuses. Cette indépendance nous permet de dialoguer avec l’ensemble des pouvoirs publics, des collectivités, des entreprises, des studios, des écoles, des plateformes et des organisations professionnelles.
Dialoguer ne signifie pas minimiser les responsabilités. Il s’agit au contraire de pouvoir nommer les problèmes, interpeller lorsque cela est nécessaire et accompagner la transformation des pratiques. Notre rôle n’est pas de désigner de « bons » et de « mauvais » acteurs, mais d’aider l’écosystème à progresser tout en restant ferme sur les droits et la protection des personnes qui y travaillent.
15 janvier 2026 : porter un état des lieux global devant le Sénat

La première audition, intitulée « Women in Games : agir pour la parité dans le jeu vidéo », réunissait trois représentantes de l’association : Marie-Lou Dulac, alors présidente de Women in Games France, Justine Boulanger, secrétaire générale, et Anna Bressan, référente événementiel.
Une industrie encore loin de refléter ses publics
Marie-Lou Dulac a présenté les réalités de l’emploi dans le jeu vidéo. Alors que les femmes représentent près de la moitié des personnes qui jouent, elles ne constituaient que 20 % des effectifs des studios français et environ 14 % des postes de direction dans les données mobilisées lors de l’audition.
Cette sous-représentation ne s’explique ni par un manque de compétences ni par un manque d’intérêt. Elle résulte d’une accumulation de freins : stéréotypes autour des métiers techniques et créatifs, accès plus difficile aux responsabilités, carrières plus précaires, manque de rôles modèles et environnements de travail encore insuffisamment protecteurs.
Marie-Lou Dulac a également rappelé que la diversité des équipes influence les œuvres produites. Lorsque les femmes restent minoritaires parmi les personnes qui imaginent, écrivent, développent et dirigent les jeux, les récits et les représentations risquent eux aussi de demeurer partiels.
Représentations, avatars et continuum des violences
Justine Boulanger a poursuivi l’audition en abordant les personnages, les avatars et leur rôle dans la construction du sentiment de légitimité. Des progrès existent : les héroïnes jouables sont plus nombreuses et certains personnages féminins bénéficient désormais d’une écriture plus complexe.
Ces avancées restent néanmoins inégales. Les femmes demeurent moins fréquemment placées au centre des récits, sont encore régulièrement sexualisées et sont insuffisamment représentées dans la diversité de leurs corps, de leurs âges, de leurs origines ou de leurs parcours.
L’avatar n’est jamais un simple élément esthétique. Il indique implicitement à qui le jeu semble s’adresser et qui est autorisé à occuper l’espace. Ces représentations doivent également être mises en relation avec les violences et harcèlements sexistes et sexuels vécus en studio, dans les communautés de jeu et sur les plateformes.
La visibilité ne protège pas des violences, elle peut les amplifier
Anna Bressan a consacré son intervention à l’esport, au streaming et aux communautés. Ces espaces constituent les vitrines les plus visibles du jeu vidéo contemporain, mais ils révèlent aussi avec une intensité particulière les inégalités du secteur.
La part des femmes diminue fortement à mesure que l’on se rapproche de la compétition, des plus grandes audiences et des possibilités de professionnalisation. À cette moindre visibilité s’ajoutent les remises en cause systématiques des compétences, la sexualisation, les attaques coordonnées, le doxxing et les campagnes de cyberharcèlement.
Cette intervention a également permis de souligner un vide réglementaire : contrairement aux médias audiovisuels traditionnels, les plateformes de streaming et les événements numériques ne sont pas soumis à un cadre équivalent en matière de représentation des femmes et des hommes.
L’audition s’est conclue par plusieurs pistes : mieux orienter les jeunes filles vers les métiers techniques et artistiques, renforcer la prévention des VHSS, responsabiliser les plateformes, conditionner certains soutiens publics à des engagements vérifiables et créer des outils d’observation pérennes pour mesurer les inégalités et les effets des politiques mises en œuvre.
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5 février 2026 : donner la parole aux joueuses et aux streameuses

La deuxième table ronde, « Sexisme, streaming et jeux vidéo : la parole aux joueuses », réunissait Anna Bressan, pour Women in Games France, Ultia, streameuse professionnelle, Mamapaprika, créatrice de contenus sur Twitch, animatrice et ambassadrice de l’association Afrogameuses, ainsi que Clémence Duneau, journaliste et autrice spécialisée en culture web, jeux vidéo et esport.
Women in Games France avait souhaité réunir des profils complémentaires : une expertise associative, des professionnelles directement exposées aux réalités du live et une spécialiste de l’écosystème médiatique.
Comprendre le métier derrière le direct
Anna Bressan a d’abord présenté le fonctionnement du streaming et son importance croissante dans le jeu vidéo. Le live est à la fois un média, un espace de conversation, une activité économique et un lieu de construction communautaire.
Mais les créatrices évoluent dans une forte dépendance aux plateformes : les règles de visibilité, de monétisation et de modération peuvent évoluer rapidement, sans qu’elles puissent réellement les négocier. La nécessité d’être présente simultanément sur Twitch, YouTube et les réseaux sociaux augmente aussi la charge de travail et multiplie les espaces d’exposition aux violences.
Cette mécanique crée un véritable « tunnel de parité » : les femmes sont nombreuses parmi les spectatrices, moins nombreuses à se lancer dans la création de contenu, encore moins nombreuses à obtenir une audience significative, et très peu parviennent finalement à vivre de cette activité.
Des violences qui structurent les carrières
Ultia a témoigné des années de harcèlement ayant suivi sa dénonciation d’une situation sexiste lors du ZEvent 2021. Son intervention a montré les limites d’une réponse reposant uniquement sur les outils de signalement : les dispositifs techniques existent, mais ils interviennent souvent après les faits et ne suffisent pas à transformer les normes culturelles qui permettent au harcèlement de se développer.
Elle a également souligné le rôle que peuvent jouer les créateurs masculins les plus visibles. Dans son expérience, la mobilisation publique d’hommes influents a davantage contribué à faire diminuer certaines vagues de harcèlement que la parole des premières concernées elles-mêmes.
Mamapaprika a apporté une lecture intersectionnelle de ces violences, à la croisée du sexisme et du racisme. Elle a rappelé que la création de contenu est un véritable travail, souvent exercé sous le statut d’autoentrepreneuse et dépendant des abonnements, des partenariats et de la disponibilité permanente des créatrices.
Elle a également interrogé la responsabilité des créateurs et créatrices vis-à-vis des comportements de leurs communautés. Une chaîne n’est pas un espace sans règles : celles et ceux qui rassemblent un public doivent aussi contribuer à fixer des limites claires et à prévenir les dynamiques de harcèlement.
Clémence Duneau a replacé ces témoignages dans l’économie générale du streaming. L’immense majorité des personnes qui diffusent en direct le font devant une audience très réduite et sans rémunération. Elles n’en sont pas moins exposées aux attaques, tout en disposant de moins de soutien et de ressources pour s’en protéger.
Elle a aussi rappelé qu’une partie importante de la modération repose sur des personnes bénévoles choisies au sein des communautés. La protection des créatrices dépend ainsi encore trop souvent de leur propre travail, de leur entourage et de leur capacité à constituer une équipe de confiance.
Cette audition a permis de sensibiliser le Sénat et de formuler une évidence : la visibilité a un coût supplémentaire pour les femmes. Créer, se montrer et réussir ne devrait pas les exposer davantage ni leur imposer une charge de protection permanente.
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26 mars 2026 : comprendre pourquoi l’esport demeure si peu mixte

La troisième audition, « E-sport : un univers fermé aux joueuses ? », réunissait Anna Bressan, pour Women in Games France, Kokosaap, joueuse de Street Fighter 6, membre du collectif NSxC, organisatrice d’événements et ambassadrice d’Afrogameuses, Céline Ferté, directrice du service juridique de Team Vitality, Raphaëlle Cordes, journaliste, commentatrice esport et fondatrice de POG TV, ainsi que Christine Kev, organisatrice de tournois esport amateurs.
Une mixité théorique qui disparaît dans la compétition
Anna Bressan a présenté la singularité de l’esport. Contrairement au sport traditionnel, il ne repose pas sur des fédérations détenant collectivement les règles d’une discipline. Chaque jeu appartient à un éditeur privé, qui contrôle sa licence, ses circuits et les conditions d’accès à la compétition.
Cette gouvernance fragmentée a des conséquences directes sur la régulation, la pérennité des compétitions et l’application des sanctions.
Les compétitions sont, pour la plupart, théoriquement mixtes. Pourtant, les femmes représentent 51 % des adeptes de jeux d’affrontement, mais seulement 7 % des personnes engagées dans la compétition amateur selon les données présentées. Le problème n’apparaît donc pas au moment de jouer, mais lors du passage vers les espaces les plus compétitifs, visibles et professionnalisés.
Anna Bressan a également rappelé l’histoire des actions de Women in Games France dans ce domaine, notamment l’incubateur I-WIG, qui a accompagné des joueuses sur plusieurs licences, et le dispositif Checkpoint, destiné à améliorer l’accueil, la prévention et la prise en charge des VHSS lors des événements.
Croiser les réalités des joueuses, des clubs, des médias et des organisatrices
Kokosaap a décrit le fonctionnement concret des compétitions de jeux de combat, leur exigence mentale et les difficultés rencontrées sur le terrain. Son témoignage a notamment mis en lumière le besoin de règles de sécurité et de sanctions réellement applicables lorsque des personnes ayant adopté des comportements violents ou dangereux souhaitent participer à un tournoi.
Céline Ferté a apporté le point de vue d’un club professionnel et de ses fonctions juridiques. Elle a insisté sur la nécessité de faire émerger davantage de rôles modèles, de structurer des parcours réguliers pour les joueuses et d’adopter des politiques internes claires. Chez Team Vitality, les comportements répréhensibles peuvent notamment conduire à des sanctions et jusqu’à l’exclusion de l’équipe.
Raphaëlle Cordes a témoigné du plafond de verre rencontré par les joueuses et de la fragilité des circuits féminins, trop souvent limités à des compétitions ponctuelles. Sans calendrier durable, il est difficile pour une équipe de se financer, pour une joueuse de construire une carrière et pour les médias de raconter des parcours sur le long terme.
Elle a également rappelé que les joueuses peuvent être harcelées simplement parce qu’elles sont identifiées comme femmes, indépendamment de leurs performances.
Christine Kev a enfin attiré l’attention sur le monde amateur, souvent moins structuré et moins outillé que les clubs professionnels. Elle a abordé la précarité des contrats, les difficultés de financement des associations esportives, le manque de formation des organisateurs et la nécessité d’une meilleure coopération entre éditeurs, institutions, associations et organisateurs de tournois.
Cette audition a montré que l’enjeu ne consiste pas uniquement à créer davantage de compétitions féminines. Ces circuits peuvent être des tremplins utiles, mais l’objectif demeure de permettre aux femmes d’accéder durablement aux scènes mixtes, aux équipes, aux métiers et aux postes de décision.
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Transformer les constats en propositions
Le travail de Women in Games France ne s’est pas arrêté à ces trois interventions. Le 15 avril 2026, l’association a transmis une réponse détaillée au questionnaire complémentaire du Sénat, couvrant les habitudes des joueuses, les représentations, l’emploi, les formations, les cyberviolences, la modération, le streaming et l’esport. Ce document a été élaboré collectivement par Marie-Lou Dulac, Justine Boulanger et Anna Bressan.
Parmi les pistes défendues figurent la création de standards vérifiables en matière de prévention et de modération, le renforcement des formations, le soutien aux cursus publics, la production régulière de données, le financement durable des associations de terrain et la responsabilisation des plateformes, des studios, des éditeurs, des clubs et des organisateurs.
Aucun acteur ne peut transformer seul l’écosystème. Les pouvoirs publics disposent de leviers réglementaires, éducatifs et financiers. Les entreprises déterminent les conditions de travail, les politiques de recrutement et les moyens consacrés à la prévention. Les éditeurs et les plateformes contrôlent les règles d’accès, de visibilité et de modération. Les associations, enfin, font remonter les expériences du terrain, accompagnent les personnes et développent des dispositifs concrets.
C’est à l’intersection de ces responsabilités que Women in Games France souhaite continuer d’agir.
Des auditions à la publication du rapport
Ces auditions, tables rondes et contributions écrites ont nourri les travaux de la délégation aux droits des femmes du Sénat. Elles ont contribué à la publication du rapport d’information « Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l’égalité en cours de chargement », qui rassemble les principaux constats issus des échanges et formule plusieurs recommandations en faveur de l’égalité dans l’industrie du jeu vidéo, le streaming et l’esport.
Consulter la publication du rapport sur le site du Sénat :
« Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l’égalité en cours de chargement »
En portant ces réalités au sein du débat parlementaire, ce rapport leur donne une reconnaissance institutionnelle et fournit de nouveaux points d’appui pour faire évoluer les politiques publiques et les pratiques du secteur.
Faire du dialogue un outil de transformation
La publication de ce rapport ouvre désormais le temps de sa mise en œuvre. Women in Games France continuera à porter une parole indépendante et documentée, à proposer des solutions concrètes et à coopérer avec les structures prêtes à faire évoluer leurs pratiques.
L’association continuera également à alerter lorsque les dispositifs demeurent insuffisants ou que les engagements annoncés ne produisent pas d’effets mesurables.
Notre priorité reste la défense des travailleuses : celles qui développent les jeux, les écrivent, les dessinent et les produisent, mais aussi celles qui jouent en compétition, créent des contenus, commentent les matchs, organisent les événements, modèrent les communautés, enseignent et dirigent les structures du secteur.
Nous remercions la délégation aux droits des femmes du Sénat pour son écoute et pour la place accordée à ces enjeux dans ses travaux. Nous remercions également Justine Boulanger, Anna Bressan, Raphaëlle Cordes, Marie-Lou Dulac, Clémence Duneau, Céline Ferté, Christine Kev, Kokosaap, Mamapaprika et Ultia pour leurs interventions.
Par leurs expertises et leurs témoignages, elles ont contribué à rendre visibles des réalités encore trop souvent minimisées et à rappeler une conviction essentielle : les femmes sont déjà pleinement présentes dans le jeu vidéo. Il appartient désormais à l’ensemble de l’écosystème de leur permettre d’y travailler, d’y créer et d’y évoluer dans des conditions réellement égalitaires.